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L.A. Noire

Lunes, julio 9th, 2012

tl;dr: Un juegazo.

Argumento.

Son los años 40 de Estados Unidos, plena expansión. Encarnas hasta casi el final del juego a Cole Phelps, un héroe de guerra —que luego veremos que, por supuesto, tiene sus cargas de conciencia de la guerra en Okinawa—, en su ascenso (y descenso) por su carrera profesional en el departamento de policía.

Esta vez Rockstar Games publica un juego del «lado de los buenos», en un Los Ángeles lleno de corrupción de la que, por supuesto, Phelps será el último en enterarse. Mucho más tarde que el propio jugador.

A la par que el caso en el que Phelps está trabajando, ocurre una trama de la que el jugador se puede enterar leyendo los periódicos que hay por la ciudad.

Detalles.

El sistema de movimiento y las expresiones son fascinantes. Además de ser cruciales para realizar el trabajo de detective (analizar la cara de los sospechosos y juzgar si dicen la verdad o mienten) proporcionan un nivel de detalle y realismo que acerca realmente mucho a estos personajes.

Además, el modo de marcar pistas, ir a lugares, y recordar descripciones de sospechosos se hace desde la libretilla del detective, una forma muy elegante de resolver una parte que se usará mucho durante el juego. Actúa en parte similar a como lo haría a día de hoy una PDA: se escriben cosas y se marcan como vistas con el lápiz (esto lo hace Phelps automáticamente).

Por otra parte, y como esta vez estamos del lado de la justicia y la corrupción, no deberemos de atropellar a personas, causar daños a la ciudad (eso incluye farolas, bancos, cubos de basura…), ni a otros vehículos. Incumplir estas cosas tendrá como repercusión una valoración menor a la hora de resolver el caso (en el que se incluirán los costes estimados de estos daños). Para solventar el problema de conducción que tiene mucha gente y por la que es incapaz de ir de un sitio a otro sin chocar, y también para evitar el aburrimiento que causaría tener que recorrer media ciudad a 35 mph para llegar sanos y sin destrozos al lugar de un crimen, LA Noire tiene la opción de que le indiques a tu compañero que conduzca. Exacto. Además, con esto, nos libramos de todo el paseo, y aparecemos teletransportados al lugar objetivo, sin perder ni un segundo.

Las únicas ocasiones en las que esto no ocurre es inmediatamente antes de ir a un lugar “importante”, en la que tu compañero y tú dais una valoración u opinión sobre un tema. Y luego, ya hemos llegado.

La vida del detective es dura, y Rockstar y Tivoli Games lo saben. Y para poder tener las comodidades de las que otros juegos disfrutan, en el menú de opciones podemos activar o desactivar ciertas opciones que diluyen el realismo en el juego.

Por ejemplo, al acercarnos a una pista, en principio, no tenemos indicación visual alguna de que podemos interactuar con ella. Hemos de ser nosotros los que, por iniciativa propia, pulsemos el botón, sin indicaciones de que podemos hacerlo o no. Y, al igual que cualquier detective, tampoco sabremos, más que por nuestro criterio, cuándo hemos terminado de peinar una zona.

Para que cualquiera pueda jugar, y sin dedicar mucho tiempo a ser concienzudo, se provée una ayuda musical (la música de fondo se atenúa mucho cuando ya no queda nada por buscar), y otra en forma de lupa en el HUD cuando haya algo por lo que podamos pulsar el botón de interactuar.

Aunque hay muchas cosas implementadas en el juego (persecuciones a pie y en coche con delincuentes, conducción, peleas armados y también con los puños, seguir a vehículos sin que nos vean, o seguir a personas por lugares, de incógnito, escondiéndose tras periódicos y disimulando mirar escaparates), el videojuego no requiere de combinaciones mortales de botones para realizar ninguna pirueta, sino que generalmente, además del ratón y las teclas de movimiento, solamente serán necesarias teclas adicionales para abrir la libretilla, correr/andar y ponerse a cubierto.

Phelps es capaz de desenfundar el arma automáticamente cuando la situación lo requiera, o de suponer que al pulsar repetidamente el botón izquierdo del ratón queremos dar un placaje al hombre al que estamos persiguiendo a pie. Oh, y si se le cae el sombrero (por ejemplo porque una bala lo empuja fuera de su cabeza), al volver a pasar cerca esto hará que se lo vuelva a poner.

Apariencia cinematográfica.

Se nota que se ha querido dar mucha importancia a la apariencia de realidad, al cinematografismo en este trabajo.

Hay multitud de escenas de corte, sueños, visiones de la trama de las noticias en los periódicos, alguna de la vida personal de Phelps…; réplicas 3D de modelos de coches de la época, ¡e incluso suena en la radio música de aquel momento!

Rockstar Games se ha permitido pagar por poner muchísima música en la radio, así como programas de tertulias que realmente sucedieron en aquellos días.

Además, se ha tenido especial cuidado en edificios históricos(aunque yo no he estado nunca en Los Ángeles, y no puedo corroborarlo), están por ejemplo la estación de Union Square, la Oficina de Registro, la Biblioteca Pública, los cines RXO, y muchos más. Esta clase de lugares, al pasar por ellos, quedan guardados en el mapa, para que después de cerrar el caso, si queremos, volvamos a visitarlos.

Conclusión.

Aunque parece durante todo el juego que nunca puede uno tomarse un descanso, la verdad es que en medio de un caso uno puede tardar todo lo que quiera y resolver “crímenes callejeros” (pequeños altercados por los que, según vamos andando, nos avisan por radio y a los que podemos responder o no). En cualquier caso, además de ser una experiencia cinematográfica excelente, en la que tan solo un par de “escenas” de tiroteos dan la sensación de ser “relleno” para aumentar horas de juego, el juego da bastante de sí.

A mi se me hizo más largo que Crysis, aunque no aguantó una semana ninguno de los dos : )

Es un juego digno de probar, y va aumentando el ritmo según avanza el juego, y el número de persecuciones que Phelps tiene que hacer.

 

Un MMO sin niveles

Viernes, julio 31st, 2009

Esto es mi traducción de la entrada de Stradden en MMORPG.com

Ahora, antes de que pulseis el botón de responder y decirme cuántos juegos han hecho esto en el pasado, o incluso cuátnos lo están haciendo ahora, al menos tomaos el tiempo para bajar al último párrafo y leer lo que he dicho allí.

He leído mucho sobre gente buscando un MMO que no tenga niveles, y ahora puedo entender porqué. Los niveles pueden ser muy restrictivos. Fuerazan a los jugadores a pequeños grupos con otros jugadores del mismo nivel, fuerzan a jugadores que traen nuevos amigos a crear un alt para jugar con ellos, animan a un diseño lineal del juego en el cual a lleva a b que lleva a c terminando todo con los jugadores maximizados reunidos en el final-del-juego. Luego está lo que puede ser la mayor queja acerca de los niveles, y es que crean la apariencia de “grinding” para jugadores, y sienten que cualquier cosa bajo el nivel máximo es un simple hamster en una rueda para llegar al juego real al final.

Lo que ocurre es que utilizar niveles es una herramienta sencilla y eficiente que los desarrolladores usan para crear sus juegos. Los juegos, por supuesto, tienen que ser divertidos. Todos, y los MMO en particular, necesitan estimular esa parte de nuestros cerebros que nos hace querer estar jugando continuamente, y al final pagar por, el juego. La forma más sencilla para hacer esto es darnos algo así como el sentimiento del logro, y una recompensa para seguir con ello. Eso es lo que nos motiva y nos mantiene haciendo casi cualquier cosa. Por qué, por ejemplo, vas a la oficina cada día? A menos que tengas mucha suerte, probablemente lo hagas para conseguir esa paga cada dos semanas o tal vez un ascenso (que daría una mayor recompensa) (Nota del traductor: en EEUU es común utilizar periodos de 14 días en lugar de meses naturales a la hora de recibir el sueldo, dependiendo de las políticas de cada empresa).

Hacer esta recompensa intermitente, como en los niveles, es incluso más efectivo. Es el mismo principio que hace que los jugadores de casinos (o tragaperras) sigan jugando, buscando el premio gordo. No lo consiguen siempre, pero es lo que buscan. Es el mismo principio usado para entrenar perros. Hacen lo que les decimos, y obtienen trato, atención u otra recompensa positiva. Puede que no quieras pensar así respecto a los videojuegos, pero es así como funciona. ¿No me crees? ¿Cuántas veces has, como yo, seguido jugando esa hora o dos extra para “llegar al siguiente nivel”? Así es como te pillan.

Luego, está el hecho de que los niveles hacen al juego al completo más fácil de balancear, no solo para PvP, sino también en la dificultad de los monstruos, misiones o cualquier otro contenido de una zona determinada. Sabiendo que el jugador tendrá X cantidad de poder cuando entre en el area Y significa que puedes ajustar tu contenido a ellos específicamente, de tal forma que no están aburriéndose sobre el contenido ni teniendo derrotas firmes e imposibles de superar a cada paso. Añadido al hecho de que los niveles hacen muy fácil a los jugadores ver y reconocer a su personaje creciendo en poder, y a que ha sido un éxito en el pasado, tienes un sistema contra el que es dificil argumentar a los que toman las decisiones y firman los cheques.

Ahora, la creencia popular es que un sistema basado en habilidades (skill-based system) es la respuesta a todos los abucheos del “grinding”. El único problema es que con un sistema basado en habilidades, en el que un personaje mejora su habilidad con la espada o de lanzamiento de conjuros haciéndolo no llega a los pros mencionados arriba. Es dificil balancear el contenido (ya no digamos el PvP), los jugadores no experiencian ese *ding* de recompensa, el crecimiento del personaje es gradal ergo negando a los jugadores el objetivo (y la recompensa) de adquirir más poder instantáneamente. Este sistema tiene gancho. Es más realista, de lejos, en términos de un mundo virtual y se adecúa a cierta parte demográfica (i.e. a ciertos jugadores) que buscan recompensas más sutiles por su tiempo y energía. No obstante, parece que, en el mercado, ese tipo de jugador no es la mayoría.

No digo que los niveles sean la única forma de funcionar. Tampoco digo que sistemas basados en habilidades u otros tipos de recompensas y avances no puedan ser exitosos. Pueden, y lo han hecho. Lo que digo es que es un camino mucho más dificil y muchísimo más arriestado coger, haciéndolo menos propenso para que los desarrolladores lo elijan, especialmente con un caro título AAA.

Guild Wars

Lunes, julio 6th, 2009

Esta era la entrada a la que me refería aquí.

Durante 3 días he estado jugando con una cuenta que me ha prestado ChavaONE, y se lo agradezco mucho.
Ahora he visto que mi MacBook no solo puede con el Guild Wars, sino que lo hace nativamente (emulado con Wine, velocidad cuasi-nativa).
Desde Mac OS va, o bien a 30fps (con la gráfica 9400M) o hasta 60-80fps (con la 9600M GT, que consume más energía).
Desde Windows no lo sé, porque soy tan vago que no he instalado tal sistema operativo 8-)

Me he comprado la “Guild Wars Complete Collection”, que incluye Guild Wars®: Eye Of The North, Nightfall™, Factions™ y Profecies™.
Cuesta 44,95€, al menos en GAME, pero yo he podido comprarlo con tan solo 33€ en metálico, por ser socio y tener puntos suficientes :)

El único problema que veo es que no puedo ponerlo a pantalla completa (por un problema con el teclado, que deja de funcionar :S), pero tampoco iba a hacerlo, pues suelo tener más cosas abiertas mientras juego (p.e. música [Spotify]).

Lo que no le veo es el manual ese tocho del que me hablasteis, Rubo y Rhiannon, y tampoco lo tenía el Guild Wars® (campaña Profecies), que también tenían allí por unos 12€

En estos instantes está bajando el Monasterio de Shing Jea (me acabo de crear un Ritualista, disponible en Factions™).
Sin mucho más que contar todavía, pero si quereis información sobre el juego, tal vez el mejor lugar sea La Guild Wars Wiki o Google tal vez.

Algunas imágenes (click para ver en grande el álbum en Flickr
Tarjeta de GW, anverso
Caja de juego, abierta
Caja de juego