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Un MMO sin niveles

Viernes, julio 31st, 2009

Esto es mi traducción de la entrada de Stradden en MMORPG.com

Ahora, antes de que pulseis el botón de responder y decirme cuántos juegos han hecho esto en el pasado, o incluso cuátnos lo están haciendo ahora, al menos tomaos el tiempo para bajar al último párrafo y leer lo que he dicho allí.

He leído mucho sobre gente buscando un MMO que no tenga niveles, y ahora puedo entender porqué. Los niveles pueden ser muy restrictivos. Fuerazan a los jugadores a pequeños grupos con otros jugadores del mismo nivel, fuerzan a jugadores que traen nuevos amigos a crear un alt para jugar con ellos, animan a un diseño lineal del juego en el cual a lleva a b que lleva a c terminando todo con los jugadores maximizados reunidos en el final-del-juego. Luego está lo que puede ser la mayor queja acerca de los niveles, y es que crean la apariencia de “grinding” para jugadores, y sienten que cualquier cosa bajo el nivel máximo es un simple hamster en una rueda para llegar al juego real al final.

Lo que ocurre es que utilizar niveles es una herramienta sencilla y eficiente que los desarrolladores usan para crear sus juegos. Los juegos, por supuesto, tienen que ser divertidos. Todos, y los MMO en particular, necesitan estimular esa parte de nuestros cerebros que nos hace querer estar jugando continuamente, y al final pagar por, el juego. La forma más sencilla para hacer esto es darnos algo así como el sentimiento del logro, y una recompensa para seguir con ello. Eso es lo que nos motiva y nos mantiene haciendo casi cualquier cosa. Por qué, por ejemplo, vas a la oficina cada día? A menos que tengas mucha suerte, probablemente lo hagas para conseguir esa paga cada dos semanas o tal vez un ascenso (que daría una mayor recompensa) (Nota del traductor: en EEUU es común utilizar periodos de 14 días en lugar de meses naturales a la hora de recibir el sueldo, dependiendo de las políticas de cada empresa).

Hacer esta recompensa intermitente, como en los niveles, es incluso más efectivo. Es el mismo principio que hace que los jugadores de casinos (o tragaperras) sigan jugando, buscando el premio gordo. No lo consiguen siempre, pero es lo que buscan. Es el mismo principio usado para entrenar perros. Hacen lo que les decimos, y obtienen trato, atención u otra recompensa positiva. Puede que no quieras pensar así respecto a los videojuegos, pero es así como funciona. ¿No me crees? ¿Cuántas veces has, como yo, seguido jugando esa hora o dos extra para “llegar al siguiente nivel”? Así es como te pillan.

Luego, está el hecho de que los niveles hacen al juego al completo más fácil de balancear, no solo para PvP, sino también en la dificultad de los monstruos, misiones o cualquier otro contenido de una zona determinada. Sabiendo que el jugador tendrá X cantidad de poder cuando entre en el area Y significa que puedes ajustar tu contenido a ellos específicamente, de tal forma que no están aburriéndose sobre el contenido ni teniendo derrotas firmes e imposibles de superar a cada paso. Añadido al hecho de que los niveles hacen muy fácil a los jugadores ver y reconocer a su personaje creciendo en poder, y a que ha sido un éxito en el pasado, tienes un sistema contra el que es dificil argumentar a los que toman las decisiones y firman los cheques.

Ahora, la creencia popular es que un sistema basado en habilidades (skill-based system) es la respuesta a todos los abucheos del “grinding”. El único problema es que con un sistema basado en habilidades, en el que un personaje mejora su habilidad con la espada o de lanzamiento de conjuros haciéndolo no llega a los pros mencionados arriba. Es dificil balancear el contenido (ya no digamos el PvP), los jugadores no experiencian ese *ding* de recompensa, el crecimiento del personaje es gradal ergo negando a los jugadores el objetivo (y la recompensa) de adquirir más poder instantáneamente. Este sistema tiene gancho. Es más realista, de lejos, en términos de un mundo virtual y se adecúa a cierta parte demográfica (i.e. a ciertos jugadores) que buscan recompensas más sutiles por su tiempo y energía. No obstante, parece que, en el mercado, ese tipo de jugador no es la mayoría.

No digo que los niveles sean la única forma de funcionar. Tampoco digo que sistemas basados en habilidades u otros tipos de recompensas y avances no puedan ser exitosos. Pueden, y lo han hecho. Lo que digo es que es un camino mucho más dificil y muchísimo más arriestado coger, haciéndolo menos propenso para que los desarrolladores lo elijan, especialmente con un caro título AAA.