Archivo del julio, 2012

L.A. Noire

Lunes, julio 9th, 2012

tl;dr: Un juegazo.

Argumento.

Son los años 40 de Estados Unidos, plena expansión. Encarnas hasta casi el final del juego a Cole Phelps, un héroe de guerra —que luego veremos que, por supuesto, tiene sus cargas de conciencia de la guerra en Okinawa—, en su ascenso (y descenso) por su carrera profesional en el departamento de policía.

Esta vez Rockstar Games publica un juego del «lado de los buenos», en un Los Ángeles lleno de corrupción de la que, por supuesto, Phelps será el último en enterarse. Mucho más tarde que el propio jugador.

A la par que el caso en el que Phelps está trabajando, ocurre una trama de la que el jugador se puede enterar leyendo los periódicos que hay por la ciudad.

Detalles.

El sistema de movimiento y las expresiones son fascinantes. Además de ser cruciales para realizar el trabajo de detective (analizar la cara de los sospechosos y juzgar si dicen la verdad o mienten) proporcionan un nivel de detalle y realismo que acerca realmente mucho a estos personajes.

Además, el modo de marcar pistas, ir a lugares, y recordar descripciones de sospechosos se hace desde la libretilla del detective, una forma muy elegante de resolver una parte que se usará mucho durante el juego. Actúa en parte similar a como lo haría a día de hoy una PDA: se escriben cosas y se marcan como vistas con el lápiz (esto lo hace Phelps automáticamente).

Por otra parte, y como esta vez estamos del lado de la justicia y la corrupción, no deberemos de atropellar a personas, causar daños a la ciudad (eso incluye farolas, bancos, cubos de basura…), ni a otros vehículos. Incumplir estas cosas tendrá como repercusión una valoración menor a la hora de resolver el caso (en el que se incluirán los costes estimados de estos daños). Para solventar el problema de conducción que tiene mucha gente y por la que es incapaz de ir de un sitio a otro sin chocar, y también para evitar el aburrimiento que causaría tener que recorrer media ciudad a 35 mph para llegar sanos y sin destrozos al lugar de un crimen, LA Noire tiene la opción de que le indiques a tu compañero que conduzca. Exacto. Además, con esto, nos libramos de todo el paseo, y aparecemos teletransportados al lugar objetivo, sin perder ni un segundo.

Las únicas ocasiones en las que esto no ocurre es inmediatamente antes de ir a un lugar “importante”, en la que tu compañero y tú dais una valoración u opinión sobre un tema. Y luego, ya hemos llegado.

La vida del detective es dura, y Rockstar y Tivoli Games lo saben. Y para poder tener las comodidades de las que otros juegos disfrutan, en el menú de opciones podemos activar o desactivar ciertas opciones que diluyen el realismo en el juego.

Por ejemplo, al acercarnos a una pista, en principio, no tenemos indicación visual alguna de que podemos interactuar con ella. Hemos de ser nosotros los que, por iniciativa propia, pulsemos el botón, sin indicaciones de que podemos hacerlo o no. Y, al igual que cualquier detective, tampoco sabremos, más que por nuestro criterio, cuándo hemos terminado de peinar una zona.

Para que cualquiera pueda jugar, y sin dedicar mucho tiempo a ser concienzudo, se provée una ayuda musical (la música de fondo se atenúa mucho cuando ya no queda nada por buscar), y otra en forma de lupa en el HUD cuando haya algo por lo que podamos pulsar el botón de interactuar.

Aunque hay muchas cosas implementadas en el juego (persecuciones a pie y en coche con delincuentes, conducción, peleas armados y también con los puños, seguir a vehículos sin que nos vean, o seguir a personas por lugares, de incógnito, escondiéndose tras periódicos y disimulando mirar escaparates), el videojuego no requiere de combinaciones mortales de botones para realizar ninguna pirueta, sino que generalmente, además del ratón y las teclas de movimiento, solamente serán necesarias teclas adicionales para abrir la libretilla, correr/andar y ponerse a cubierto.

Phelps es capaz de desenfundar el arma automáticamente cuando la situación lo requiera, o de suponer que al pulsar repetidamente el botón izquierdo del ratón queremos dar un placaje al hombre al que estamos persiguiendo a pie. Oh, y si se le cae el sombrero (por ejemplo porque una bala lo empuja fuera de su cabeza), al volver a pasar cerca esto hará que se lo vuelva a poner.

Apariencia cinematográfica.

Se nota que se ha querido dar mucha importancia a la apariencia de realidad, al cinematografismo en este trabajo.

Hay multitud de escenas de corte, sueños, visiones de la trama de las noticias en los periódicos, alguna de la vida personal de Phelps…; réplicas 3D de modelos de coches de la época, ¡e incluso suena en la radio música de aquel momento!

Rockstar Games se ha permitido pagar por poner muchísima música en la radio, así como programas de tertulias que realmente sucedieron en aquellos días.

Además, se ha tenido especial cuidado en edificios históricos(aunque yo no he estado nunca en Los Ángeles, y no puedo corroborarlo), están por ejemplo la estación de Union Square, la Oficina de Registro, la Biblioteca Pública, los cines RXO, y muchos más. Esta clase de lugares, al pasar por ellos, quedan guardados en el mapa, para que después de cerrar el caso, si queremos, volvamos a visitarlos.

Conclusión.

Aunque parece durante todo el juego que nunca puede uno tomarse un descanso, la verdad es que en medio de un caso uno puede tardar todo lo que quiera y resolver “crímenes callejeros” (pequeños altercados por los que, según vamos andando, nos avisan por radio y a los que podemos responder o no). En cualquier caso, además de ser una experiencia cinematográfica excelente, en la que tan solo un par de “escenas” de tiroteos dan la sensación de ser “relleno” para aumentar horas de juego, el juego da bastante de sí.

A mi se me hizo más largo que Crysis, aunque no aguantó una semana ninguno de los dos : )

Es un juego digno de probar, y va aumentando el ritmo según avanza el juego, y el número de persecuciones que Phelps tiene que hacer.

 

Se acerca la GUADEC

Martes, julio 3rd, 2012

Efectivamente, la Gnome Users and Developers European Conference 2012, que tendrá lugar en A Coruña, (Spain), comenzará el próximo 26 de julio.

Se espera gente suficiente como para llenar el comedor más grande del Campus de Elviña: el de la Facultad de Económicas.

Y habrá una cena para los que se registen como profesionales, en algún lugar de A Coruña capaz de alojar a toda esta gente, ¡o eso dice la web de la inscripción!

Os animo a ir. E incluso a colaborar.